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segunda-feira, 15 de julho de 2013

FALÁCIAS

Com tantas inverdades que tem surgido nos últimos dias em vista das manifestações públicas, resolvi explicar um pouco o modo como o engano ou ilusão é provocado.
O primeiro passo é definir o que é FALÁCIA, em seguida virá a relação dos tipos de falácias.
Uma falácia é uma espécie de mentira, engano, ilusão, sofisma. 
Argumento capcioso que induz a erro.
É um argumento logicamente inconsistente, inválido, ou que falhe de outro modo no suporte eficaz do que pretende provar.

Argumentos que se destinam à persuasão podem parecer convincentes para grande parte do público apesar de conterem falácias, mas não deixam de ser falsos por causa disso. 
Reconhecer as falácias é por vezes difícil.


TIPOS E EXEMPLOS DE FALÁCIAS
  
Argumentum ad antiquitatem (Argumento de antiguidade ou tradição):
Basicamente consiste em afirmar que algo é verdadeiro ou bom só porque é antigo ou “sempre foi assim”.

Argumentum ad hominem (Ataque ao argumentador):
Em vez de o argumentador provar a falsidade do enunciado, ele ataca a pessoa que fez o enunciado.
Ex: "A afirmação de Joãozinho é falsa, pois ele é um sujeito mal-educado".

Argumentum ad ignorantiam (Argumento da Ignorância):
Ocorre quando algo é considerado verdadeiro simplesmente porque não foi provado que é falso (ou provar que algo é falso por não haver provas de que seja verdade). Note que é diferente do princípio científico de se considerar falso até que seja provado que é verdadeiro.
Ex: "Joãozinho diz a verdade, pois ninguém pode provar o contrário."
"É certeza que Deus exista, até que se prove o contrário."

Non sequitu (Não segue):
Tipo de falácia na qual a conclusão não segue das premissas.
Ex: "É bom acabar com a pobreza neste país; É bom eliminar a corrupção neste país; Portanto, vamos votar no Joãozinho para presidente!"

Argumentum ad Baculum (Apelo à Força):
Utilização de algum tipo de privilégio, força, poder ou ameaça para impor a conclusão.
Ex: "Acredite em Deus, senão irá pro Inferno."

Argumentum ad Populum (Apelo ao Povo):
É a tentativa de ganhar a causa por apelar a uma grande quantidade de pessoas.
Ex: "Deus existe porque grande parte da população mundial acredita nele."

Argumentum ad Numerum (Apelo ao número):
Semelhante ao "ad populum". Afirma que quanto mais pessoas acreditam em uma proposição, mais provável é a proposição de ser verdadeira.
Ex: "Deus existe, pois 85% das pessoas acreditam que sim. Não podem estar todos enganados."

Argumentum ad Verecundiam (Apelo à autoridade):
Argumentação baseada no apelo a alguma autoridade reconhecida para comprovar a premissa.
Ex: "Se Aristóteles disse isto, é verdade" ou "Se a Bíblia diz isto, isto necessariamente é a verdade".

Dicto Simpliciter (Regra geral):
Ocorre quando uma regra geral é aplicada a um caso particular onde a regra não deveria ser aplicada.
Ex: "A palavra 'Cafú' não tem acento porque é oxítona terminada em u" (nesse caso o nome é próprio e a regra geral não se aplica).

Generalização Apressada (Falsa indução):
É o oposto do Dicto Simpliciter. Ocorre quando uma regra específica é atribuída ao caso genérico.
Ex: "Todo Joãozinho é feliz."

Falácia de Composição (Tomar o todo pela parte):
É o fato de concluir que uma propriedade das partes deve ser aplicada ao todo.
Ex: "Este caminhão é composto apenas por componentes leves, logo ele é leve também."

Falácia da Divisão (Tomar a parte pelo todo):
Oposto da falácia de composição. Assume que uma propriedade do todo é aplicada a cada parte.
Ex: "Você deve ser rico, pois estuda em um colégio de ricos." ou "Formigas destroem árvores. Logo, esta formiga pode destruir uma árvore."

Falácia do homem de palha:
Consiste em atribuir falsas idéias ao oponente ou tentar manipular a opinião do ouvinte defendendo um ponto de vista reprovável ou fraco.
Ex: "Deveríamos abolir todas as armas do mundo. Só assim haveria paz verdadeira."

Cum hoc ergo propter hoc: (falsa causa)
Afirma que apenas porque dois eventos ocorreram juntos eles estão relacionados.
Ex: "O Guarani vai ganhar o jogo de hoje porque hoje é quinta-feira e até agora ele ganhou em todas as quintas-feiras em que jogou."

Post hoc ergo propter hoc:
Consiste em dizer que, pelo simples fato de um evento ter ocorrido logo após o outro, eles têm uma relação de causa e efeito.
Ex: "O Japão rendeu-se logo após a utilização das bombas atômicas por parte dos EUA. Portanto, a paz foi alcançada devido à utilização das armas nucleares."

Petitio Principii:
Ocorre quando as premissas são tão questionáveis quanto a conclusão alcançada.
Ex: "Sócrates tentou corromper a juventude da Grécia, a maioria (que votou pela sua condenação) sempre tem razão, logo foi justo condená-lo à morte."

Circulus in Demonstrando:
Ocorre quando alguém assume como premissa a conclusão a que se quer chegar.
Ex: "Sabemos que Joãozinho diz a verdade, pois muitas pessoas dizem isso. E sabemos que Joãozinho diz a verdade, pois nós o conhecemos."

Falácia da Pressuposição:
Questiona um fato assumindo um pressuposto verdadeiro.
Ex: "Quando você vai parar de bater na sua esposa?" ou "Onde você escondeu o dinheiro roubado?"


Ignoratio Elenchi (Conclusão sofismática):
Ou "Falácia da Conclusão Irrelevante". Consiste em utilizar argumentos válidos para chegar a uma conclusão que não tem relação alguma com os argumentos utilizados.
Ex: "Os astronautas do Projeto Apollo eram bem preparados, todos eram excelentes aviadores e tinham boa formação acadêmica e intelectual, além de apresentar boas condições físicas. Logo, foi um processo natural os EUA ganharem a corrida espacial contra a União Soviética pois o povo americano é superior ao povo russo."

Anfibologia:
Ocorre quando as premissas usadas no argumento são ambíguas devido à má elaboração gramatical.

Acentuação:
É uma forma de falácia devido à mudança de significado pela entonação. O significado é mudado dependendo da ênfase das palavras.
Ex: compare: "Não devemos falar MAL dos nossos amigos." com: "Não devemos falar mal dos nossos AMIGOS".


Falácias tipo "A" baseado em "B" (Outro tipo de Conclusão Sofismática):
Ocorrem dois fatos. São colocados como similares por serem derivados ou similares a um terceiro fato.
Ex: "O Islamismo é baseado na fé.", "O Cristianismo é baseado na fé." "Logo o islamismo é similar ao cristianismo."

Falácia da afirmação do consequente:
Esta falácia ocorre quando se tenta construir um argumento condicional que não está nem no Modus ponens (afirmação do antecedente) nem no Modus Tollens (negação do consequente). A sua forma categórica é: Se A então B.
B Então A.
Ex: "Se há carros então há poluição. Há poluição. Logo, há carros."

Falácia da negação do antecedente:
Esta falácia ocorre quando se tenta construir um argumento condicional que não está nem no Modus ponens (afirmação do antecedente) nem no Modus Tollens (negação do consequente). A sua forma categórica é: Se A então B. Não A. Então não B.
Ex: "Se há carros então há poluição. Não há carros. Logo, não há poluição."

Bifurcação (Falsa dicotomia):
Também conhecida como "falácia do branco e preto". Ocorre quando alguém apresenta uma situação com apenas duas alternativas, quando de fato outras alternativas existem ou podem existir.
Ex: "Se você não está a favor de mim então está contra mim."

Argumentum ad Crumenam:
Esta falácia é a de acreditar que dinheiro é fator de estar correto. Aqueles mais ricos são os que provavelmente estão certos.
Ex: "Se o Barão diz isso é porque é verdade."

Argumentum ad Lazarum:
Oposto ao "ad Crumenam". Esta é a falácia de assumir que apenas porque alguém é mais pobre, então é mais virtuoso e verdadeiro.
Ex: "A voz dos pobres é a voz da verdade."

Argumentum ad Nauseam:
É a aplicação da repetição constante e a crença incorreta de que quanto mais se diz algo, mais correto está.
Ex: "Se fulano diz tanto que sua bicicleta é azul, então ela é."

Plurium Interrogationum:
Ocorre quando se exige uma resposta simples a uma questão complexa.
Ex: "Que força devemos empregar aqui? Forte ou fraco?"

Red Herring:
Falácia cometida quando material irrelevante é introduzido no assunto discutido para desviar a atenção e chegar a uma conclusão diferente.
Ex: "Será que o palhaço Joãozinho é o assassino? No ano passado um palhaço matou uma criança."

Retificação:
Ocorre quando um conceito abstrato é tratado como coisa concreta.
Ex: "A tristeza de Joãozinho é a culpada por tudo."

Tu Quoque (Você Também):
Falácia do "mas você também". Ocorre quando uma ação se torna aceitável, pois outra pessoa também a cometeu.
Ex: "Você está sendo abusivo." "E daí? Você também está."

Inversão do Ônus da Prova:
Quando o argumentador transfere ao seu opositor a responsabilidade de comprovar o argumento contrário, eximindo-se de provar a base do seu argumento.

Fonte: http://giulianofilosofo.blogspot.com.br/2007/10/tipos-e-exemplos-de-falcias.html

quarta-feira, 10 de julho de 2013

MÚSICA E JOGOS COMO RECURSOS PEDAGÓGICOS

A IMPORTÂNCIA DA MÚSICA
Em uma sociedade onde a informação e os estímulos são abundantes em outros ambientes mais favorecidos, nossos alunos estão carentes de um trabalho mais efetivo que aumente suas oportunidades em uma época tão competitiva.
São necessárias propostas pedagógicas consistentes e atrativas para superar os problemas existentes na escola e na comunidade.
O ambiente familiar vem roubando das crianças o prazer do brinquedo e a alegria da infância, prejudicando o desenvolvimento emocional e cognitivo.
“Quanto mais oportunidades a criança tiver de desfrutar a riqueza e a liberdade de fantasia da brincadeira em todas as suas formas, mais solidamente seu desenvolvimento se processará”. (Bruno Bettelheim)
A brincadeira é essencial à vida da criança. Aprender brincando torna o processo educativo mais atraente. Os jogos e a música oferecem recursos para tornar a aprendizagem mais agradável e eficaz e transformar o processo educativo em momentos de prazer.
É necessário repensar nossa práxis, buscando alternativas e tentando mediar um ensino com mais qualidade e mais significativo para os educandos.
A utilização da música, do lúdico, da multidisciplinaridade e interdisciplinaridade busca tornar o trabalho docente mais inovador, criativo e efetivo, formando cidadãos competentes, criativos, críticos, sensíveis, participativos e detentores do conhecimento necessário a transformação da sociedade.
Utilizar música e jogos na ação pedagógica aumenta sensivelmente as possibilidades de êxito no processo ensino-aprendizagem, tornando a experiência gratificante, mudando a visão da criança com relação à escola (por que será que as crianças vibram com feriado, recreio e Educação Física?).
É incontestável a importância da música na estruturação, desenvolvimento e manutenção do ser humano, pois tudo o que é vivo está em movimento rítmico e harmonioso.
A música proporciona uma excelente perspectiva de crescimento com relação à coordenação motora, autodisciplina, autoconfiança, estímulo da linguagem, memorização, criatividade, desinibição e socialização, além de proporcionar prazer e favorecer a descontração.
A música é fundamental para a criança adquirir determinadas competências.
A prática da música leva a uma melhora significativa em funções como percepção visual e auditiva, lateralidade, coordenação motora, estruturação do esquema corporal.
Estudos recentes conduzidos por entidades científicas de renome sobre o comportamento humano confirmam que a música traz enormes benefícios para o ser humano.
Pesquisadores dos EUA, explorando a ligação entre a música e a inteligência, divulgaram que em seus estudos concluíram que a prática musical supera a computação para aumentar as habilidades de raciocínio para temas complexos, necessários para a aprendizagem de matemática e ciências (artigo da Revista Notícias em Piano Forte, de Ruberth Bertuzzi).
Com a música desenvolve-se a sensibilidade, a percepção, a observação, a atenção, a memória auditiva, conjunto de habilidades que vão capacitá-la a desenvolver-se em outras áreas.
A música, de forma geral, auxilia no desenvolvimento da oralidade, pois a fala tem a sua prosódia e isso é trabalhado com a criança através das diferentes atividades musicais.
A sequência da música faz com que a criança se reorganize enquanto está cantando o que é muito importante já que melhora a comunicação.
Enquanto a criança aprende ciências ela está adquirindo aptidão para pesquisa, está desenvolvendo capacidades ligadas àquela área, como a matemática que desenvolve o raciocínio lógico. 
Podem-se trabalhar vários temas, através de músicas, para resgatar valores, como a amizade.
Através do jogo quente- frio, trabalha-se a percepção visual.
Música como a “galinha do vizinho” serve para trabalhar a relação entre quantidades e o numeral.
Para introduzir as notas musicais, trabalhamos com “Havia um pastorzinho”.
Através do jogo “Senhor caçador” trabalha-se a discriminação auditiva.
Asseio corporal pode-se usar “O sapo não lava o pé”.
Ecologia e Educação ambiental: Planeta água e, Depende de nós, Não jogue Lixo no chão, etc.
Músicas como “Aquarela, de Toquinho” falam de figuras numa folha de papel, facilitando o trabalho com figuras geométricas.
A Importância do Jogo
O brinquedo, desde muito cedo, está presente nas atividades das crianças.  Entretanto, ele nem sempre proporciona as mesmas gratificações, nem sempre possui as mesmas finalidades.  No início, a criança brinca não pelo resultado de sua ação, mas pela satisfação alcançada pela própria atividade.
O desenvolvimento da criança acontece de maneira mais satisfatória pelo lúdico.  Ela precisa brincar para crescer.  Precisa do jogo como forma de equilíbrio com o mundo.  O jogo é uma atividade que obedece ao impulso mais profundo e básico da essência animal.  Esta atividade inicia-se em nossas vidas com os mais elementares movimentos, tornando-se complexo com o passar do tempo.
As brincadeiras e os jogos tornam-se recursos didáticos de grande aplicação e valor no processo ensino-aprendizagem.
A criança aprende melhor brincando e todos os conteúdos são passíveis de serem ensinados através de brincadeiras e jogos, em atividades predominantemente lúdicas.
Se alguma coisa não é possível de transformar-se em um jogo (problema-desafio), certamente não será útil para a criança neste momento.
Para Piaget, os jogos tornam-se mais significativos à medida que a criança se desenvolve, pois, a partir de livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos, reinventar coisas, o que já exige uma adaptação mais complexa, numa síntese progressiva da assimilação com a acomodação.  E conclui: “Os métodos de educação das crianças exigem que se forneça às mesmas um material conveniente a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil. Os jogos não são apenas uma forma de entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual”.
Segundo Vigotsky é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva.  Para a criança, o brinquedo se apresenta como uma atividade que satisfaz necessidades referentes àquilo que a motiva para agir, como uma atividade que proporciona prazer.
A atividade lúdica, na busca de novos conhecimentos, exige do educando uma ação ativa, indagadora, reflexiva, desvendadora, socializadora, criativa, relações estas que constituem a essência psicogenética da educação lúdica (evolução psíquica e genética da criança através do jogo), em total oposição à passividade, submissão, alienação, irreflexão, condicionamento da pedagogia dominadora.
Educar ludicamente não é jogar lições empacotadas para o educando consumir passivamente. É um ato consciente e planejado.  Para esse fim é preciso repensar o conteúdo e a prática pedagógica, trocando a passividade pela alegria, pelo entusiasmo de aprender.  É assumir uma nova postura, uma nova forma de interagir com o educando.
O jogo da “Amarelinha”, por exemplo, é um excelente recurso para desenvolver noções e conceitos de números e medidas, facilitando a identificação dos algarismos, as estratégias de contagem e as comparações de tamanho, além de noções de localização espacial.
O “Tangram” é uma espécie de quebra-cabeça de origem chinesa, que permite montar duas mil figuras diferentes e é muito útil para desenvolver noções de Geometria.
No “Jogo da Velha” a criança criará estratégias para formar sua fileira e ao mesmo tempo impedir o outro de fazê-lo.  Ao formular hipóteses sobre as jogadas do adversário desenvolverá o raciocínio lógico.
O “Loto” é útil para identificar cores e fazer correspondência.
O “Jogo de Argolas” desenvolve a coordenação motora.
A “Escala de Cuisenaire” pode ser aplicada a diferentes faixas de desenvolvimento cognitivo, podendo ser usada para conteúdos matemáticos como medidas, conceito de maior menor, proporcionalidade, soma, subtração, multiplicação, divisão e suas propriedades, frações, com a vantagem de utilizar o concreto para transmissão desses conceitos.
A vida e o conhecimento não se apresentam compartimentalizados. Com a Interdisciplinaridade caem as barreiras que separam as disciplinas e que fragmentam o conhecimento.  Ela abre a visão dos alunos, mostrando que, o que eles aprendem em uma disciplina pode ser usado para outra.
O valor educativo da prática lúdica na construção do conhecimento é inegável, contribuindo para a elevação da auto-estima, da integração com o mundo, canalizando a agressividade para uma atividade prazerosa e de construção cognitiva.